Fanta-Game of Thrones 2017 – Regolamento


Fanta-Game of Thrones 2017 - Regolamento

Registrazione al gioco

La registrazione è gratuita e permessa nelle fasi di gioco di volta in volta comunicate sulla pagina Facebook www.facebook.com/FantaGameOfThrones/.

In generale, sarà possibile registrarsi:

  • Dalla prima apertura fino a Sabato 15 Luglio; Domenica 16 Luglio saranno riaperte (per quella sola giornata) in caso di assenza di leak online degli episodi;
  • Durante i primi 5 episodi, tra l’aggiornamento delle classifiche dell’episodio precedente e il sabato/domenica successivi.

Queste fasi possono variare a seconda dell’andamento del gioco o per eventuali leak degli episodi; ogni variazione sarà comunicata sulla pagina Facebook.

Per chi si iscrive a gioco iniziato è previsto uno stock iniziale di punti pari al 25% del primo classificato di quel momento fino al 4° episodio. Dal 5° episodio non verranno dati punti ai nuovi iscritti, che però potranno competere alla pari con gli altri per il titolo di Re del Nord (vedi sezione “Chi vince?”).

 

Funzionamento base e scopo del gioco

L’utente iscritto al sito ha un patrimonio di 500 crediti per acquistare 10 personaggi che faranno parte della sua fantasquadra; prima di ogni episodio della serie è necessario schierare 4 di quei 10 personaggi.

Dopo ogni episodio, la redazione assegnerà a ciascuno dei personaggi un punteggio in base alle azioni compiute nell’episodio (vedi sezione “Punteggi personaggi”) e ogni utente totalizzerà la somma dei punti ottenuta dai 4 personaggi da lui schierati.

Lo scopo del gioco è:

– Ottenere con la propria fantasquadra il punteggio cumulato più alto;

– Conquistare più regni possibili con la propria casata;

– Battere con la propria famiglia le altre che fanno parte della stessa casata.

Chi ci riuscirà verrà dichiarato Re dei Sette Regni!

La Fantasquadra

Una volta registrati si hanno a disposizione 500 crediti per acquistare 10 dei 36 personaggi disponibili entro sabato 15 luglio alle ore 22 (sarà riaperto anche per la mattina di domenica 16 luglio in caso di assenza di leak degli episodi). In questo lasso di tempo è possibile fare tutte le modifiche di compravendita che si vogliono: la squadra schierata sarà l’ultima salvata prima della scadenza.

Eventuali squadre non salvate dal sistema o comunicate dopo la scadenza non saranno accettate.

Prima di ogni episodio (entro il sabato alle ore 22 –  e, in caso di assenza di leak online degli episodi, entro la domenica ore 22) bisogna schierare 4 dei 10 personaggi in vostro possesso, facendo attenzione a schierare tutti e 10 i personaggi almeno una volta nei 7 episodi per non incorrere in pesanti penalità.

Dopo il 16 luglio, la fantasquadra sarà poi modificabile solo tra il 4° e il 5° episodio mentre potrete cambiare i 4 personaggi schierati ogni settimana.

Attenzione: se un personaggio non schierato nei primi 4 episodi viene venduto durante il mercato di metà stagione si incorrerà sicuramente nella penalità (in quanto non sarebbe più possibile per il giocatore schierare quel personaggio entro l’episodio 7).

Se un personaggio muore e non è stato ancora schierato, dovrete comunque schierarlo in almeno un episodio: potrà, infatti, ottenere ancora dei punti (vedi sezione “Punteggi personaggi”).

L’obbligo di schieramento vale anche per gli utenti che si iscrivono a gioco iniziato, che quindi dovranno schierare tutti i personaggi da loro acquistati negli episodi a loro disposizione.

Gruppi

All’atto dell’iscrizione il giocatore è automaticamente assegnato ai Guardiani della Notte; potrà cambiare questa assegnazione semplicemente creando o aderendo ad un gruppo-famiglia che abbia almeno 5 membri.

Gli utenti possono infatti decidere di creare o aderire ad un gruppo in cui sfidare i propri amici e avere delle classifiche private.

I Gruppi possono essere di due tipi:

  • Gruppo Famiglia

La famiglia è un gruppo di piccole dimensioni (da 5 a 16 utenti) che aderisce ad una specifica casata scelta dal creatore del gruppo (Lannister, Stark o Targaryen).

Quando una famiglia viene creata, o in ogni caso finché non ha ancora raggiunto i 5 membri, risulta appartenente ai Guardiani della Notte; solo al raggiungimento dei 5 componenti la famiglia (e tutti i suoi membri) passeranno alla casata scelta dal creatore del gruppo.
Le famiglie, oltre ad avere una classifica interna dei propri membri, concorreranno all’interno della propria casata contro le altre famiglie per diventare la Famiglia Reggente di quella casata. Il punteggio di ogni famiglia verrà calcolato facendo la media dei punti degli utenti del gruppo che hanno ottenuto il punteggio maggiore nell’episodio, secondo questi criteri:
— per famiglie da 5 a 7, media dei primi 3

— per famiglie da 8 a 10, media dei primi 4

— per famiglie da 11 a 13, media dei primi 5

— per famiglie da 14 a 16, media dei primi 6

Per entrare in una famiglia serve inserire, nell’apposito modulo, il nome della famiglia e la parola d’ordine (entrambe scelte dal creatore); è possibile aggiungersi o eliminarsi da una famiglia solo prima dell’inizio del gioco; successivamente sarà possibile solo nei casi e nei modi comunicati dalla redazione sulla pagina Facebook.

Nota: per evitare squilibri numerici eccessivi tra una casata e l’altra, è possibile che in alcuni momenti non sia possibile creare una famiglia di una specifica casata; in tali occasioni si consiglia di sceglierne un’altra o di riprovare più tardi.

  • Gruppo Mercenari

I Mercenari sono gruppi di utenti senza limiti di dimensioni di cui possono far parte membri appartenenti a diverse casate (nel caso si faccia parte anche di una famiglia) o ai Guardiani della Notte (se non si fa parte di nessuna famiglia). I mercenari hanno una classifica interna, ma non concorrono contro altri gruppi di mercenari né con le famiglie.

Per aderire ad un gruppo mercenari è sufficiente inserire nell’apposito form il nome e la parola d’ordine del gruppo; è possibile entrare/uscire da gruppi mercenari in qualsiasi momento della stagione.

Nota: è possibile far parte contemporaneamente di una Famiglia e di un gruppo di Mercenari, ma nessuno utente può far parte di più di una famiglia o di più di un gruppo di Mercenari.

 

Le casate

All’atto dell’iscrizione il giocatore è automaticamente assegnato ai Guardiani della Notte; potrà cambiare questa assegnazione semplicemente creando o aderendo ad un gruppo-famiglia che abbia almeno 5 membri.

NB: La scelta della casata non è influenzata dagli accadimenti della serie relativi alle casate vere.

Dopo ogni episodio, le casate ottengono punti in base alla media del punteggio ottenuto dal 25% migliore delle famiglie; in caso di squilibri numerici eccessivi tra le casate, la redazione si riserva la possibilità di modificare questo criterio entro l’inizio della stagione.

Dopo ogni episodio, la casata risultante migliore in base ai criteri suddetti conquista uno dei sette Regni di Westeros e il giocatore che ha fatto il punteggio più alto della casata nell’episodio sarà nominato “Lord protettore” di quel territorio.

Per ogni territorio conquistato, negli episodi successivi alla casata verrà conteggiato nella media il 2% in più di famiglie (se ad es. la casata possiede 2 territori, la media sarà fatta sul 25+2+2= 29% delle famiglie migliori invece del 25%).

Chi vince

vincitori del gioco saranno cinque, di seguito elencati in ordine di importanza:

  • Il Re dei Sette Regni: il giocatore che ha fatto il punteggio più alto appartenente alla prima famiglia (Famiglia Reggente) della casata che ha conquistato più territori (Casata Reale).
  • Il Primo Cavaliere: il giocatore che ha fatto il punteggio più alto indipendentemente dalla casata di appartenenza (se coincide con il Re, sarà considerato il secondo classificato).
  • Il Re del Nord: il giocatore che ha fatto il punteggio più alto nel “girone di ritorno”, ossia tra gli episodi 5 e 7 (se corrisponde al Re o al Primo Cavaliere, sarà considerato il secondo o terzo classificato).
  • La famiglia reggente: il gruppo di tipo “Famiglia” che si è classificato primo all’interno della Casata che ha conquistato più territori.
  • Lord Comandante: il giocatore non appartenente a nessuna Famiglia/Casata (quindi un Guardiano della Notte) che ha totalizzato più punti.

Punteggi

 

Principali differenze con le precedenti edizioni

  • Al contrario delle precedenti edizioni, non saranno assegnati punteggi “Extra” dalla redazione. Se un’azione non è ascrivibile, in alcun modo, a nessuna di quelle comprese all’interno del regolamento non darà quindi punti.
  • I punteggi  possono essere assegnati a ciascun personaggio una sola volta ad episodio (non di più), tranne pochi casi indicati nella descrizione dei punti per cui è permessa un’assegnazione multipla (tutti gli altri punti, la quasi totalità, lo ripetiamo, si assegnano solo una volta per episodio).
  • Non saranno assegnati punteggi “Speciali” relativi ai singoli personaggi come gli anni scorsi (Beve vino, viene chiamato etc.) in quanto non esistono più.
  • Molti punteggi presenti nelle scorse edizioni sono stati eliminati (tra cui “ingegno”, “riceve informazioni che danno vantaggio”, “siede materialmente sul trono di spade”, “Fa rilevazione” e altri), altri sono stati modificati (in parte o completamente) anche alla luce del nuovo meccanismo ad assegnazione unica.
  • I punti per le uccisioni sono divisi tra battaglia (e scontri armati) e non: in battaglia vengono contati insieme sia uccisione che ferimenti e il punteggio (in entrambi i casi) è assegnato ad intervalli (fasce di numero di nemici uccisi//feriti). Inoltre è presente un nuovo punteggio relativo all’uccisione di personaggi acquistabili nemici.
  • I punteggi di Leadership e Saggezza sono dati in base ad un elenco di azioni previste: ogni azione (conteggiata una volta per episodio) assegna al personaggio 5 punti, per un massimo di 25 (quindi in caso di 6 azioni diverse compiute, il punteggio assegnato sarà comunque +25).

Punteggi dei personaggi

Dopo ogni episodio, la redazione assegnerà ai personaggi un punteggio basato sui seguenti bonus e malus:

MIN MAX NOTE
Appare nell’episodio 5 Ogni personaggio che compare nell’episodio in qualsiasi forma (anche se cadavere) prende questo bonus. Tutti i punteggi apparizione si vanno a sommare a questo.
Primo personaggio (tra quelli acquistabili) ad apparire 5 Bonus raddoppiato nel primo episodio della stagione. Punteggio valido anche per White Walker, Draghi e personaggi morti che compaiono da cadavere, in flashback e visioni.
Ultimo personaggio (tra quelli acquistabili) ad apparire 5 Bonus raddoppiato nell’ultimo episodio della stagione. Punteggio valido anche per White Walker, Draghi e personaggi morti che compaiono da cadavere, in flashback e visioni. Nei casi dove ci sono personaggi che non si distinguono chiaramente perché troppo sfocati o troppo lontani, saranno dati punti al personaggio o ai personaggi che per ultimi compariranno in maniera chiara sullo schermo (per esempio, prendendo il nono episodio della sesta stagione Sansa e non Ramsay, oppure i Draghi nell’episodio successivo e non coloro che sono sulle navi della flotta di Daenerys). Ciò vale anche per il punteggio di “Primo personaggio ad apparire”.
Appare in un flashback 5 Punteggio valido anche per White Walker, Draghi e personaggi morti.
Appare in un sogno o visione (escluso autore) 5 Punteggio valido anche per White Walker, Draghi e personaggi morti.
Personaggio compare in tutti gli episodi della stagione 20 Questo punteggio verrà assegnato se il personaggio alla fine della stagione sarà apparso in tutti gli episodi. Punteggio valido anche per White Walker, Draghi e personaggi morti che compaiono da cadavere, in flashback e visioni.
Arriva o appare o avvista per primo una città\castello mai visto nella serie 10
Riappare vivo dopo essere stato dichiarato morto 30 Un personaggio a cui è stato assegnata erroneamente la morte in un precedente episodio, riappare vivo e vegeto (non vale nel caso sia stato resuscitato).
Leadership 5 25 Vedere paragrafo “Punti Leadership e Saggezza”
Saggezza 5 25 Vedere paragrafo “Punti Leadership e Saggezza”
Coraggio 20 Questo punteggio viene assegnato una sola volta per episodio quando un personaggio compie una o più azioni coraggiose (ne basta una). Per prendere questo bonus vengono conteggiate solo quando personaggio compie un atto coraggioso a rischio della propria vita o della sua incolumità fisica (altre atti che possono essere considerati coraggiosi, tipo sconfiggere una fobia non rientrano in questa casistica)
Ideazione piano 10 Il personaggio progetta un piano (uno stratagemma, una trappola, un complotto, un intrigo di palazzo, un itinerario) per raggiungere un determinato obiettivo – sono escluse le strategia militari che sono a parte. Questo punteggio viene dato una volta per episodio, basta che viene mostrato durante la puntata il personaggio mentre progetta o ha un’idea per un piano (anche se non viene specificato in cosa consiste esplicitamente). Il numero dei piani progettati o ideati non influenza il bonus.
Strategia militare 10 Il personaggio mette appunto una strategia di stampo militare durante l’episodio, come ad esempio spostamento di truppe, organizzazioni di una battaglia, o della difesa di una città durante un assedio ect. Il punteggio è fisso e viene assegnato una volta ad episodio indifferentemente da quante strategia vengono progettate dal personaggio.
Scoperta 15 Il personaggio scopre qualcosa di molto importante che prima non sapeva, avendo un ruolo attivo in tale scoperta (indaga, assiste ad un evento, interroga qualcuno, si serve delle proprie fonti e risorse ect.), durante l’episodio (questo punteggio, come altri viene assegnato, una volta sola per puntata). Nel caso in cui il personaggio riceve un’informazione in modo passivo, cioè non facendo nulla per “ottenerla”, questo punteggio non viene dato: ad esempio non ottiene punti se gli viene semplicemente riferito qualcosa che non ha chiesto o che è stata scoperta attivamente da un altro personaggio (caso pratico, Varys grazie alla sua rete di spie scopre qualcosa di importante e lo riferisce a Daenerys, in quel caso a prendere i punti è solo Varys), oppure quando un nemico gli rivela spontaneamente un’informazione per suoi fini (ad esempio, Ramsay che rivela a Snow nella lettera di avere Rickon in ostaggio). Se quest’informazione è vitale deve essere scoperta prima che sia troppo tardi per fare qualcosa, e se l’informazione causa un danno diretto al personaggio (anche se può essere usata in modo vantaggioso in seguito) non fa ottenere questo bonus (ex. scoprire – avendo quindi un ruolo attivo – che un proprio familiare è morto o la propria flotta distrutta in un incendio non dà punti). Allo stesso modo se l’informazione scoperta è poco importante (o non lo è affatto) per il personaggio egli non riceverà punti per averla fatta.
Ha visioni o premonizioni 10 20 Il personaggio ha almeno una visione o una premonizione durante l’episodio (non importa quante volte). Prende + 10 se la o le premonizioni/visioni che ha sono solo raccontate (vanno bene anche se avute in precedenza, ma non devono essere già state raccontate all’intero di questa settima stagione), +20 se invece ha almeno una visione che viene mostrata sullo schermo.
Momento romantico o familiare 5 Un momento di condivisione, di affetto o di vicinanza fra membri della stessa famiglia oppure un momento romantico con la persona amata. Assegnabile solo una volta per episodio, il numero di questi momenti non contano ne basta uno.
Piano Riuscito 15 30 Questo punteggio (assegnabile una volta per episodio) tiene conto dei “piani riusciti” del personaggio all’interno della puntata (anche se ideati in precedenza); la consistenza di questo bonus viene determinata dall’importanza, dai benefici e dalle conseguenze positive che questo successo, o questi successi hanno sul personaggio e per gli obiettivi che vuole raggiungere. Le azioni o eventi che possono rientrare in questo punteggio (a seconda della situazione) sono molteplici, qui alcuni esempi:  Una strategia militare, uno stratagemma, una missione, una trappola o un intrigo di palazzo (come un colpo di stato) hanno successo e raggiungono il loro obiettivo.
Ottiene  rinforzi 10 20 Per rinforzi si intende un gruppo di soldati o un esercito, che prima non era a disposizione del personaggio o del suo gruppo di appartenenza. Nei rinforzi possono rientrare anche una flotta militare, sulla quale sono presenti i propri soldati; diversamente una nave, con un proprio equipaggio indipendente, usata per scopi non militari va invece inclusa in “Ottiene Risorse”.  Vengono dati 20 punti a colui o colei che riesce ad procurarsi tali rinforzi anche se per qualcun altro, mentre chi non si impegna in prima persona ad ottenerli ma è solo il beneficiario di tali rinforzi (lord, Re, Regine) prendono la metà del punteggio (10 punti), a meno che ovviamente non siano la stessa persona (per esempio, Varys siglando l’alleanza per Daenerys ha ottenuto delle truppe, in quel caso Varys prenderà 20 punti mentre la regina Targaryen la metà; se invece Daenerys convince in prima persona qualcuno a darle dei rinforzi allora prenderà il bonus pieno). Il punteggio viene assegnato una sola volta per episodio e non tiene conto della consistenza dei rinforzi procurati dal personaggio.
Usa la magia  o alchimia 15 Il  personaggio compie almeno un’azione magica durante l’episodio. Il punteggio è fisso per ogni episodio non importa la quantità di volte o la potenza della magia usata. Sono conteggiate le visioni che Bran ha attraverso gli alberi diga, usando le sue abilità di metamorfo (anche esse considerate magie quando entra in altri animali); in quel caso Bran prenderà sia questo punteggio che quelli relativi alle visioni e alle premonizioni. Altri tipi di visioni (ad esempio attraverso sogni o indotte da altri personaggi o da sostanze) e premonizioni (o come quelle di Melisandre) non sono conteggiate in questo punteggio, ma in quello specificato su.
Si sposa 10
Ottiene una carica 15 ogni nuova carica Il personaggio ottiene una carica come cavaliere (ser), o un funzione di governo (come Maestro del Conio o Primo Cavaliere), oppure viene nominato Lord o Lady di un territorio specifico (ex. Lord della Valle) – non si tiene conto della carica di Re e Regina perché esiste un punteggio a parte specifico. Non valgono i vari titoli a carattere decorativo come ad esempio i molti titoli di cui si fa fregio Daenerys quando viene presentata, o i soprannomi tipo “Sterminatore di Re”. Affinché il personaggio ottenga questo punto, la carica deve essergli affidata ufficialmente nell’episodio oppure deve essere già reso chiaro che è stata da lui/lei acquisita (qualcuno si rivolge al personaggio usando il nuovo titolo). Per esempio non basta che muoia il proprio padre o un lontano parente per ereditare una specifica carica, perché non è detto che tale eredità venga rispettata (Per esempio, con Bran considerato morto da tutti, Sansa dovrebbe essere Lady di Grande Inverno e Regina del Nord per diritto di sangue, ma ciò non è accaduto perché i Lord le hanno preferito per acclamazione Jon Snow).
Diventa Re o Regina 30 Così come per la “ottiene carica” non basta la morte di un Re o una Regina affinché un suo legittimo successore possa ereditare la corona (il suo posto può essere usurpato da qualcun altro). Deve essere riconosciuto come un sovrano da qualcuno di rilevante. Il passaggio di consegne non viene considerato automatico con la morte di un predecessore (o di un rivale in cui si vuole prendere il posto).
Usa i draghi 15 Una volta sola ad episodio indipendentemente da quante volte si usano i draghi.
Stipula liberamente un accordo o alleanza 10 20 20 punti per le persone che stipulano materialmente l’accordo (siano essi leader, intermediari e ambasciatori), 10 punti per chi è solo beneficiario dell’accordo come parte in causa (ad esempio un ambasciatore stipula un’alleanza per conto di una regina, la regina in quel caso prende 10 punti e l’ambasciatore 20). Questo punteggio viene assegnato una sola volta ad episodio, indifferentemente da quanti accordi e alleanze stipula il personaggio (nel caso ci siano più accordi di cui in uno il personaggio ha una parte attiva e in un altro è solo beneficiario, in quella circostanza otterrà 20 punti per l’accordo in cui ha avuto parte attiva)
Si vendica 15 Un personaggio compie una sua vendetta verso qualcuno all’interno dell’episodio. Per ricevere questo punteggio la vendetta deve avere delle conseguenze serie verso la persona contro cui è stata compiuta (morte, grave ferimento, uccisione di una o più persone care, incarcerazione ect)
Sacrificio 40 Il personaggio dà la sua vita per salvarne un’altra, o per permettere il raggiungimento di un obiettivo importante (la conquista di una fortezza o permettere a qualcun altro di sfuggire alla cattura). Chiaramente per prendere questo punteggio il personaggio deve morire.
Sopravvivenza 20 30 Il personaggio riesce a superare una o più situazioni che mettono in pericolo la sua vita (a seconda della difficoltà e del rischio) durante tutto l’episodio. Se un personaggio viene salvato potrebbe in molti casi non prendere anche “sopravvivenza”, tutto dipende da quanto siano determinati le sue stesse azioni per sopravvivere.
Salva la vita a qualcuno 25 Il personaggio salva la vita a qualcuno durante l’episodio. Il punteggio viene assegnato una sola volta per episodio e non tiene conto del numero delle persone salvate, di quanto sia difficile il salvataggio o i salvataggi, e del pericolo che il personaggio corre.
Cura qualcuno / Viene curato 10 20 Questo punteggio viene assegnato se almeno una volta nell’episodio un personaggio cura qualcun altro (+20) o viene curato da qualcun altro o guarisce da una malattia (+10). Non importa quante persone cura o il numero delle volte che dà o riceve eventuali cure, né se tali cure alla fine risultano efficaci per salvare qualcuno (in quelle situazione esiste “Salva qualcuno”). Se un personaggio nello stesso episodio dà le cure a qualcuno e prima o dopo viene curato anch’egli (o guarisce) il punteggio assegnato sarà solo per l’azione del “curare qualcuno” (+20).
Partecipa e vince una battaglia da combattente 20 Prendono i punti solo chi combatte nella battaglia.
Vince una battaglia da leader

(principalmente Re o Regine)

20 Questo punteggio viene preso solo da coloro che sono a capo di un esercito durante la battaglia o dai Re e dalle Regine. Se il personaggio oltre ad essere il leader dell’esercito, combatte attivamente la battaglia prende anche il punteggio “Partecipa e vince una battaglia da combattente”.
Conquista (o si impossessa) città, castello o luogo strategico (da leader) 10 30 Un leader entra in possesso di una città, castello o luogo strategico. Questo può avvenire in seguito sia ad una battaglia o ad una semplice occupazione senza bisogno di spargimenti di sangue. Se il personaggio può prendere punti anche se il luogo conquistato da un suo esercito è distante. Se la conquista di una città o castello avviene attraverso in seguito ad una battaglia vinta, il personaggio potrebbe prendere anche “Vince una battaglia da Leader” e, se ha pure combattuto, “Partecipa e vince una battaglia da combattente”. L’entità del punteggio varia a seconda dell’importanza della città o castello di cui si è preso possesso durante l’episodio.
Vince scontro tra pochi uomini o duello 15
Uccisione/ferimenti nemici in battaglie o scontro tra più gruppi armati 5 50 Sono compresi nel punteggio solo i nemici feriti o uccisi in battaglia o scontri armati mostrati on screen. Il punteggio è complessivo di tutte le uccisioni dell’episodio.

I punti vengono assegnati in questo modo:
– 5 punti se si uccide o ferisce un solo nemico nell’episodio;
– 20 punti fino a cinque nemici nell’episodio;
– 30 punti fino a dieci nemici nell’episodio;

– 50 punti più di 10 nemici nell’episodio;

Per i non morti valgono come gli umani, invece White Walker, Draghi e altri esseri leggendari o magici (come giganti) hanno un punteggio a parte. Le “uccisioni collettive e contemporanee” (come l’altofuoco) vengono inseriti nel conteggio solo del personaggio che le esegue materialmente (non ad un eventuale mente che pianifica la trappola assassina, che prende “Piano riuscito”).

Ferisce uno o più nemici NON in scontri armati o battaglie 5 10 Vengono considerati dei nemici coloro che: persone che costituiscono un pericolo diretto o indiretto, nemici politici, persone che rappresentano un ostacolo per il personaggio, per i suoi cari o per il leader a cui è fedele. Si assegna se +5 se all’interno dell’episodio viene ferito un solo nemico, +10 se ne sono di più. Se una persona ferita (o più) muore in seguito ai danni procurati direttamente da quel personaggio, essa verrà conteggiata in “uccisioni nemici NON in scontri armati o battaglie”.
Uccisione nemici NON in scontri armati o battaglie 10 40 Vengono considerati dei nemici: persone che costituiscono un pericolo diretto o indiretto, nemici politici, persone che rappresentano un ostacolo per il personaggio, per coloro a cui tiene o per il suo leader.

I punti vengono assegnati in questo modo:
– 10 punti se si uccide un solo nemico nell’episodio;
– 25 punti fino a cinque nemici nell’episodio;
– 40 punti più di cinque nemici nell’episodio.

Per le “uccisioni collettive e contemporanee” come quelle dell’altofuoco (ad esempio), si applicano gli stessi principi elencati in “Uccisione/ferimenti nemici in battaglie o scontro tra più gruppi armati”.

Uccisione di un nemico che è un personaggio acquistabile 5 30 Uccide in prima persona un nemico che è anche un altro personaggio acquistabile. Il bonus dipende dal valore del personaggio ucciso e può essere assegnato più volte e cumulativamente nell’episodio (esclusi draghi e White walker, uccisi che hanno un punteggio a parte, “Uccide uno o più Draghi/White Walker”):
– 5 punti se il nemico ucciso è un personaggio acquistabile dal valore tra 20 e 40;
– 10 punti se il valore è compreso fra 50 e 60;
– 20 punti se il valore è compreso fra 70 e 80;
– 30 punti se il valore è compreso fra 90 e 100.
Ferisce uno o più esseri o animali leggendari o magici ostile 5 10 Gigante, metalupi, ombre assassine, figli della foresta e altri esseri o animali leggendari. Sono esclusi: i non morti (che rientrano tra i nemici), i White Walker e i Draghi. Il punteggio viene assegnato una volta ad episodio e tiene conto del numero di essere o animali leggendari feriti (e non della gravità delle ferite): 5 punti quando si ferisce uno solo di questi esseri, +10 di più. Se in seguito alla ferita e causa di essa l’animale leggendario muore nello stesso episodio questo punteggio non si assegna, ma invece viene dato “Uccide un essere o animale leggendario o magico ostile”.
Uccide uno o più esseri o animali leggendari o magici ostile 15 30 Gigante, metalupi, ombre assassine, figli della foresta e altri esseri o animali leggendari. Sono esclusi: i non morti (che rientrano tra i nemici), i White Walker e i Draghi. Il punteggio viene assegnato una volta ad episodio e tiene conto del numero degli esseri leggendari ostili uccisi: 15 punti se l’uccisione di solo uno di questi esseri, 30 punti più di uno. Non fa differenza se sono due esseri della stessa specie o di specie diverse
Ferisce uno o più White Walker 10 15 Così come il ferimento di animali leggendari, il punteggio viene assegnato una sola volta ad episodio e tiene conto se sia un ferimento di un singolo White Walker (10) o invece di più White Walker durante la durata della puntata (15), e in questi va incluso (a differenza delle uccisioni di White Walker) anche il Night’s King. Se in seguito alla ferita e causa di essa il White Walker muore nello stesso episodio questo punteggio non si assegna, ma invece viene dato “Uccide uno o più White Walker” – va detto che in tutta la serie finora nessun White Walker è stato ferito, ma o si sono dimostrati invulnerabili ai colpi oppure sono stati direttamente disintegrati al contatto con il vetro di Drago e l’acciaio di Valyria. Questo punteggio può essere assegnato anche al personaggio “Draghi”.
Uccide uno o più White Walker 20 40 Così come le uccisioni di animali leggendari, il punteggio viene assegnato una sola volta ad episodio e viene distribuito in questo modo: +20 se si uccide un singolo White Walker durante la puntata, +30 se si uccidono fino a cinque White Walker, 40 punti più di cinque. A questi va escluso il Night’s King che ha un punteggio a parte. Questo punteggio può essere assegnato anche al personaggio “Draghi”.
Uccide il Night’s King 50 Oltre che ai personaggi umani, questo punteggio può essere assegnato anche al personaggio “Draghi”.
Ferisce uno più draghi 10 per ogni drago Il punteggio non tiene conto dell’entità del ferimento, ma del numero di Draghi feriti ma non uccisi nell’episodio dal personaggio: 10 punti per un drago, 20 per due, 30 per tre. Come in altri casi analoghi, se il Drago muore in seguito alle ferite riportate specificamente dal personaggio, in quel caso si assegna direttamente “uccide uno o più Draghi” e non il ferimento per quello specifico Drago. Se un personaggio ferisce un drago che poi viene ucciso da un colpo di un’altra persona o entità, l’uccisione è assegnata a chi dà il colpo di grazia, mentre il personaggio che ha solo ferito il Drago prenderà unicamente il bonus per il ferimento. Questo punteggio può essere assegnato anche ai White Walker.
Uccide uno o più Draghi 30 per ogni drago Il punteggio tiene conto del numero di Draghi uccisi dal personaggio durante un episodio: 30 punti per un Drago, 60 per due, 90 per tre. Se sono più personaggi ad attaccare il drago e ucciderlo, il punto lo prende il personaggio che gli dà il colpo di grazia; se ciò non è determinabile il punteggio lo prendono coloro che nel gruppo hanno dato un contributo significativo all’uccisione del drago. Questo punteggio può essere assegnato anche ai White Walker.
Cattura uno o più Draghi 20 per ogni drago Questo punteggio viene dato al personaggio (o ai personaggi se l’azione è cooperativa) che cattura materialmente uno o più draghi nell’episodio: +20 per un drago catturato, +40 per due, +60 per tre. Se questi personaggi hanno catturato uno o più draghi in nome di un leader (ad esempio re e regina), quest’ultimo prenderà la metà dei punti. Questo punteggio può essere assegnato anche ai White Walker.
Cattura uno o più prigionieri 10 20 Il personaggio cattura almeno un prigioniero nell’episodio (uomini, esseri leggendari o White Walker, compreso il Night’s King). 20 punti a chi ha effettuato la cattura, la metà all’eventuale leader se la cattura è stata effettuata dai suoi uomini per suo conto ed egli/ella non ha partecipato attivamente.
si libera o è liberato da prigionia 15
ottiene risorse (denaro, armi, cavalli, provviste ecc) 10 Si intendono risorse che il personaggio o il gruppo di cui fa parte non aveva prima a disposizione (per esempio non vengono conteggiati armi o cavalli in dotazione all’esercito o alla famiglia di cui fa parte, oppure oggetti passati da un compagno di viaggio e tutti i casi simili). Per ottenere questo punteggio il personaggio deve rimediare direttamente una o più risorse che hanno per lui/lei un’importante utilità. Non avrà punti se ciò che rimedia ha un’utilità nulla o marginale: se ottiene ad esempio una moneta in elemosina con cui non può comprare ciò che serve, un cavallo o più cavalli di cui non ha bisogno, o un tozzo di pane come cibo (salvo se non stia letteralmente morendo di fame).
Si celebra il suo funerale o viene commemorato in qualche modo (personaggio morto) 10  Punteggio che si assegna se il personaggio è morto
Si risveglia come non-morto (schiavo dei White Walker) 15  Punteggio che si assegna se il personaggio è morto, che diventa così schiavo dei White Walker.
Ferisce o Uccide nemici da non-morto (schiavo dei White Walker) 5 50 “Nemici” in questo caso vanno intesi come quelli dei White Walker di cui il personaggio si risveglia come schiavo.  Le regole di assegnazione di punti sono le medesime di “Uccisione/ferimenti nemici in battaglie o scontro tra più gruppi armati”
Resuscita o viene resuscitato 30 Questo punteggio viene assegnato solo se il personaggio resuscita nel suo stesso corpo.
Vilipendio sul suo cadavere (personaggio morto) -20  Punteggio che si assegna solo al morto e non a chi compie il vilipendio
Da non-morto (schiavo dei White Walker) viene ucciso -30
Violenza gratuita, eccessiva o controproducente -10 Il personaggio commette o ordina delle violenze (percosse, torture, ferimenti, mutilazioni) che non hanno un motivo preciso e vengono commesse su persone innocenti (gratuite), che risultano eccessive in relazione alla situazione (ferire gravemente qualcuno per un piccolo sgarro o errore ad esempio) o che risultano alla fine controproducenti o dannose per il personaggio. Questo punteggio viene assegnato una sola volta ad episodio, indipendentemente dal numero di questo tipo di azioni e dallo loro gravità. Per quanto riguarda uccisioni di questo tipo, c’è un punteggio a parte.
Ordina uccisione gratuita, eccessiva o controproducente -20 Ordina uno o più omicidi che risultano gratuiti, eccessivi o controproducenti (vd “Violenza gratuita, eccessiva e controproducente”). Il malus è fisso indipendente dalle persone coinvolte negli omicidi ordinati.
Uccisione gratuita, eccessiva o controproducente -10 -40 Commette in prima persona uno o più omicidi che risultano gratuiti, eccessivi o controproducenti (vd “Violenza gratuita, eccessiva e controproducente”). La consistenza del malus varia a seconda del numero delle persone (ad esempio poveri innocenti) uccise con questa modalità durante l’episodio: -10 punti per una sola persona uccisa; -20 fino a cinque persone uccise; -30 fino a 10 persone; -40 più di 10 persone.
Viene ferito o si ammala -5 -15 Il ferimento  viene assegnato una volta per l’episodio e l’entità del malus cambia a seconda della gravità delle ferite procurate durante l’intera durata della puntata. Questo punteggio comprende anche eventuali malori o malattie. Se il personaggio in seguito alle ferite riportate muore durante lo stesso episodio, questo punteggio non viene assegnato ma verrà dato solo “muore o viene ucciso”, idem se un personaggio malato muore in seguito a tale condizione. Se la causa delle morte è diversa dalle ferite inflitte all’interno dell’episodio (ad esempio ferite procurate in episodi precedenti o un avvelenamento), oppure un personaggio malato muore per un’altra causa (per esempio viene accoltellato), in questo tipo di casi si danno entrambi i malus. Per quanto riguarda una malattia, il malus viene preso nell’episodio in cui il personaggio viene colpito, o in seguito solo quando c’è un peggioramento sensibile della sue condizioni.
Muore o viene ucciso -30 Questo punteggio viene assegnato quando un personaggio muore o viene ucciso. Solitamente la morte è qualcosa definitivo ma ci sono personaggi come Beric Dondarrion che sono risorti più di una volta. Nel caso in cui un personaggio muoia più volte durante un episodio (tornando in vita) questo punteggio verrà assegnato di nuovo (così come il punteggio “Resurrezione”). Se un episodio si conclude senza la certezza al 100% della morte del personaggio, la giuria deciderà se assegnare subito il punteggio oppure aspettare e assegnarlo nell’episodio dove ci sarà la conferma definitiva della morte (e non in quello dove è effettivamente avvenuta), ovviamente valutando attentamente la situazione nella maniera più giusta possibile. Nell’eventualità di un’assegnazione errata della morte di un personaggio, il punteggio della morte resterà nell’episodio (per ragioni tecniche non è possibile fare altrimenti) e nella puntata in cui il personaggio riapparirà vivo e vegeto verrà assegnato il punteggio “Riappare vivo dopo essere stato dichiarato morto” (+30).
Codardia (una volta ad episodio) -15 E’ la versione negativa di “Coraggio”. Tutte le azioni poco coraggiose, pusillanimi e codarde messe in atto dal personaggio durante l’episodio vengono conteggiate in questo punteggio.
Negligenza (una sola volta ad episodio) -5 -20 Il personaggio sottovaluta o non è attento a qualcosa che poi ha ripercussioni negative su di sé o su altre persone a lui legate (ad esempio uccide qualcuno per errore durante un combattimento, una sua disattenzione ha risvolti drammatici). In questo punteggio possono rientrare (a seconda dei casi) valutazioni sbagliate, azioni stupide o superficiali o prese con leggerezza. Questo punteggio non tiene conto di piani o missioni fallite cosa che invece fa “Fallimento”.
Delegittimazione -10 Il suo essere leader viene messo in dubbio con azioni di netta disobbedienza, mancanza di rispetto o insubordinazione.
Fallimento -15 -30 Questo punteggio (assegnabile una volta per episodio) tiene conto dei “fallimenti” del personaggio all’interno della puntata; la consistenza di questo malus viene determinata dalla gravità complessiva e dalle conseguenze che hanno sul personaggio questi fallimenti. Le azioni o eventi che possono rientrare in questo punteggio (a seconda della situazione) sono molteplici, qui alcuni esempi: un piano fallisce, una missione che non arriva a successo o non viene portata a termine;  muore una persona di cui il personaggio doveva garantire la protezione o che voleva salvare; una strategia si dimostra errata, oppure non riesce ad essere eseguita; Un’alleanza o un accordo importante per il personaggio salta o non riesce ad essere siglato; un personaggio non riesce a convincere qualcuno a fare qualcosa che per lui/lei è molto importante o fondamentale.
Perde un duello o scontro armato -15 Indipendentemente se si sopravvive o meno
Partecipa e perde battaglia da combattente -15 Prendono il malus solo chi combatte nella battaglia. (Indifferentemente se sopravvive o meno).
Perde battaglia o città (da leader) -10 -30 Solo leader, non è richiesta la partecipazione alla battaglia, basta che siano i suoi uomini o il suo esericito a perdere. Se è il leader partecipa in prima persona alla battaglia persa prende anche il precedente malus.
Perde prigioniero -10 Punteggio assegnato al leader (o ai leader) che aveva il prigioniero nelle sue carcere, o il personaggio che era direttamente responsabile della sua prigionia o cattura (per esempio lo teneva vicino a lui legato).
è fatto prigioniero -15 Sia se viene arrestato o catturato
Perde risorse (denaro, armi, cavalli, provviste ecc) -10 La risorsa persa deve essere importante o di estrema utilità per il personaggio. Non si prende il malus se c’è una perdita di risorse considerate poco importanti (come poche spade in un deposito, qualche cavallo a fronte di migliaia a disposizione, qualche soldo per un ricco ect.).
Viene scoperto -15 Viene scoperto o rivelato qualcosa che il personaggio teneva nascosto a tutti, o a una persona specifica
Ottiene una punizione -10
Viene schernito, deriso o offeso -10  Se la derisione è una presa in giro fatta bonariamente (come per esempio tra due amici senza intento di ferire davvero), non farà ottenere (da sola) questo malus.
Viene tradito -15

Punti Leadership e Saggezza

I punteggi Leadership e Saggezza sono assegnati ai personaggi seguendo questi criteri:

Leadership 5 25 Punteggio che tiene conto del comportamento da leader complessivo di un personaggio durante l’intero episodio. Il punteggio tiene conto di una serie di azioni sotto elencate, per ognuna di queste azioni in elenco compiuta dal personaggio nell’episodio gli/le farà guadagnare un +5. Attenzione ciascuna di queste azioni viene conteggiata una volta sola per episodio, per un totale che non può superare +25 punti.
1) Dà ordini (che vengono rispettati) e prende decisioni legate al suo comando
2) Viene venerato o acclamato da una folla (spontaneamente)
3) Svolge funzioni formali legati al suo ruolo di leader (ex. presiede processo, investitura, udienze e riunioni del concilio ect).
4) Incute timore ai suoi sudditi o ai suoi nemici
5) Ascolta le richieste dei suoi sudditi o dei suoi sottoposti e prende una decisione in proposito
6) Discorso di incitamento o ispirazione ad una folla o in pubblico
7) Viene mostrata riverenza e rispetto nei suoi confronti in quanto leader (esempio inchino in sua presenza, giuramento di fedeltà ect.)
8) Conduce un negoziato / Detta delle condizioni
9) Prende le redini del comando o guida in prima persona un gruppo in una situazione di incertezza o di pericolo
10) Rinuncia o sacrifica qualcosa a lui/lei caro per il bene comune e del suo popolo/gruppo

 

Saggezza 5 25 Punteggio che valuta tutti i discorsi (intelligenti, acuti, saggi) di un personaggio durante un episodio. Analogamente a “Leadership”, il punteggio si basa su un elenco di azioni, per ognuna di essa compiuta dal personaggio durante l’episodio gli/le farà guadagnare un +5, per un totale massimo che non può superare +25. Attenzione! Ciascuna di queste azioni viene conteggiata una volta sola per episodio.
1) Fa un discorso o una riflessione saggia, acuta o intelligente su temi rilevanti (per esempio politica, amore, natura, morale, giustizia ect.) o riguardanti la sua situazione
2) Consiglia il proprio leader
3) Il suo Leader ascolta un suo consiglio
4) Un suo discorso salva qualcuno o sé stesso (da uccisione, condanna, prigionia e simili).
5) Uno dei suoi consigli si rivela giusto
6) Vince un dibattito o uno scontro verbale grazie alla sua abilità retorica
7) Convince qualcuno che prima non la pensava come lui/lei grazie alla sua abilità retorica
8) Fa una deduzione su qualcuno e sul suo comportamento
9) Una sua deduzione su qualcuno o qualcosa si dimostra giusta
10) Espone in maniera efficace la conoscenza di un argomento specifico, sconosciuto ai più (un esempio Tyrion espone ciò che ha letto sui Draghi e sul loro comportamento)

 

 

Punteggi dei draghi

 

Il personaggio “Draghi” fa le veci di tutti i draghi presenti nell’episodio e ottiene punti in base ai seguenti criteri:

Appaiono da uno a tre Draghi 5 ognuno
Primo personaggio (tra quelli acquistabili) ad apparire 5 Bonus raddoppiato nel primo episodio della stagione.
Ultimo personaggio (tra quelli acquistabili) ad apparire 5 Bonus raddoppiato nell’ultimo episodio della stagione.
Appare in un flashback 5
Appare in un sogno o visione (escluso autore) 5
Obbediscono a Daenerys (o una persona a lei leale) 10
Mangia o si procaccia cibo 5
Uccide o ferisce uno più nemici di Daenerys 10 50 10 punti se ferisce e uccide da uno a cinque nemici di Daenerys durante l’episodio, 20 punti fino una decina/quindicina di nemici, 30 punti diverse decine, 50 punti per un’enorme quantità di nemici (il numero preciso di nemici non è specificato perché in molte situazione è quasi impossibile contare perfettamente quante persone abbiano esattamente ucciso e ferito i draghi). Il punteggio tiene conto solo delle uccisioni mostrate durante l’episodio (anche se mostrati già come corpi bruciati, ma deve essere chiaro che sono stati uccisi dai Draghi e non altro)
Uccisione di un nemico che è un personaggio acquistabile 5 30 Vd “Uccisione di un nemico che è un personaggio acquistabile” nei punteggi ordinari
Salva la vita a Daenerys 25
Salva o difende chiunque altro 15 Indifferentemente dal numero di persone salvate.
Aiuta Daenerys a conquistare un luogo o vincere una battaglia 20
Distrugge uno o più navi o strumenti d’assedio nemiche 10 30 10 punti per una sola nave o strumento d’assedio (come catapulte, trabucchi e arieti) nemico distrutto; 20 punti per cinque navi o strumenti d’assedio; 30 punti se sono più di cinque.
Si liberano o vengono liberati dalla prigionia 10 per ogni drago
Distrugge una o più strutture nemiche 20
Disobbedisce a Daenerys -10 non sono conteggiati amici, alleati fedeli a Daenerys, ma solo quest’ultima
Viene catturato o imprigionato -15 Per ogni drago catturato nell’episodio -15 punti.
Viene punito da Daenerys -10 Non conta il numero di draghi
Ferisce o uccide uno o più innocenti o amici di Daenerys -10 -50 Come per “Uccide o ferisce uno più nemici di Daenerys ” ma ovviamente in negativo.
Ferisce o uccide un suo simile -10 -20 Per ogni altro drago ferito -10 punti; per ogni simile ucciso invece -20 punti.
Attacca, ferisce o uccide Daenerys -10 -30 Almeno un Drago attacca Daenerys senza ferirla -10 punti; se Daenerys viene ferita -20; se invece muore -30.
Causa danni a cose o animali non per mangiare -5
Ferimento -10 Per ogni drago che viene ferito nell’episodio -10
Morte -30 Per ogni Drago morto o ucciso nell’episodio -30

Punteggi dei White Walker

Il personaggio dei “White Walker” considera tutti i White Walker che appaiono nell’episodio (compreso il Night’s King) e ottiene i punti in base ai seguenti criteri:

White Walker
Appare un White Walker nell’episodio 5 escluso il Night’s King
Appare più di un White Walker nell’episodio 10 15 10 se meno di 5, 15 se più di 5, escluso il Night’s King
Appare il Night’s King 10
Appaiono meno di 10 non morti nell’episodio 5 Non valgono apparizioni in sogni o visioni
Appaiono più di 10 non morti nell’episodio 15 Non valgono apparizioni in sogni o visioni
Appare un’orda di non morti nell’episodio 25 Orda intesa diverse centinaia di non morti. Non valgono sogni/visioni
Una personaggio non acquistabile ricompare come non-morto schiavo dei White Walker 10 20 10 uno solo, 20 più di uno. Il punteggio conta solo per la prima volta che quello specifico personaggio compare da non morto, ed è complessivo per tutte le comparse e personaggi che appaiono come non morti nell’episodio (che non sono mai apparsi prima)
Un personaggio acquistabile ricompare come non-morto schiavo dei White Walker 15 30 Per ogni personaggio con valore inferiore di 50 +15, per uno di valore da 50 o superiore +30. Il punteggio è valido solo la prima volta che ciò accade.
White Walker Uccide o ferisce nemico 5 50 Valgono le stesse regole “Uccisione/ferimenti nemici in battaglie o scontro tra più gruppi armati” per gli altri personaggi
Uccisione di un nemico che è un personaggio acquistabile 5 30 Vd “Uccisione di un nemico che è un personaggio acquistabile” nei punteggi ordinari
Risvegliano i non morti 20 Deve essere mostrato in scena l’atto del risveglio da parte dei white walker, non importa il numero delle persone risvegliate (il numero viene contato nei precedenti punteggi di apparizione dei non morti).
Usano magia 15 Non è compreso in questo punteggio il “Risveglio dei non morti” che è conteggiato a parte
Vincono battaglia o conquistano città, castello popolato da umani 15 30
Uno o più White Walker oltrepassa la barriera 20 compreso il Night’s King
I White Walker conquistano o distruggono la barriera 40 Per “distruggono” si intende un varco notevole, non un semplice buco/passaggio.
Uno più esseri umani vengono trasformati in White Walker 15 Non in “non morti” (ad esempio come i neonati figli di Craster)
Non appare nessun White Walker nell’episodio -10 compreso il Night’s King
Perdono battaglia o scontro armato con un gruppo di uomini -20 Anche solo un gruppo di non morti e il loro esercito, senza che compaia un singolo White Walker
White Walker viene ferito -10 -20 compreso il Night’s King
White Walker muore o viene ucciso -25 -50 escluso il Night’s King. Un White Waker -25 punti, di più -50
Night’s King muore o viene ucciso -50
Rivelato un loro punto debole -20 Qualcosa che non era stato rivelato ancora nella serie
Rivelato pezzo della loro storia -10 Un personaggio viene a sapere qualcosa su di loro e sulla loro storia che non era stato rivelato finora.
Viene trovata o prodotta arma in grado di ucciderli -20 Non importa quantità e qualità

 

 

 

Finestra di mercato

La finestra di mercato, durante la quale sarà possibile cambiare la propria fantasquadra, è unica e avrà luogo a metà stagione, tra il quarto e il quinto episodio.

I personaggi, anche quelli morti, saranno vendibili allo stesso prezzo al quale sono stati acquistati all’inizio del gioco.

Durante la finestra di mercato è possibile vendere, acquistare e fare tutti i cambi che si vogliono; la squadra valida sarà l’ultima salvata prima della chiusura del mercato.

Nota: in caso di vendita di uno o più personaggi mai schierati nei primi 4 episodi, si incorrerà nella penalizzazione in quanto non si avrà più modo di schierare quei personaggi.

I nuovi personaggi acquistati a metà stagione andranno schierati anche loro entro il settimo episodio, se non si vuole incorrere nella penalità.

Penalizzazioni

Si riceveranno -150 punti per ogni personaggio mai schierato.

Ex-aequo

In caso di parità di punteggio di due o più utenti a fine stagione, si considera nell’ordine:

  • Numero territori conquistati dalla propria casata;
  • Punteggio della propria famiglia di appartenenza (se entrambi ne hanno una);
  • Numero di primi posti ottenuti nei singoli episodi;
  • Punteggio più alto realizzato in un singolo episodio;
  • Data di iscrizione.

In caso di parità di punteggio di due o più casate nel singolo episodio, si considera nell’ordine:

  • Quale delle casate ha meno territori conquistati;
  • Quale delle casate ha più componenti al primo posto della classifica dell’episodio;
  • Quale delle casate ha più componenti al primo posto della classifica generale (dal 2° episodio in poi);
  • Quale delle casate ha più componenti al secondo posto dell’episodio (terzo posto in caso di parità nel secondo);
  • Quale delle casate ha più componenti al secondo posto della classifica generale (terzo posto in caso di parità nel secondo).

In caso di parità di numero di territori conquistati di due o più casate a fine stagione, si considera nell’ordine:

  • Punteggio totale cumulato ottenuto dalle casate in tutti gli episodi (la somma dei punteggi-medi ottenuti in ogni episodio);
  • Quale casata ha il componente con il punteggio più alto in classifica generale.

In caso di pari-merito tra due o più Famiglie (della Casata vincente) a fine stagione, si considera nell’ordine:

  • Quale famiglia ha il singolo giocatore più alto in classifica generale (o, in caso di ex aequo anche qui, più giocatori degli altri al primo posto);
  • Quale famiglia ha realizzato il punteggio più alto in un singolo episodio;
  • La famiglia meno numerosa.

 

Leak Episodi

In caso di leak di uno o più episodi, i punteggi saranno comunque rilasciati normalmente dopo la messa in onda ufficiale, ma il loro valore potrebbe a seconda delle circostanze essere dimezzato:

  • A) Se il leak riguarderà un solo episodio e avverrà quando non è più possibile schierare la propria squadra (la chiusura dopo il sabato ad esempio), il valore dei punteggi dell’episodio resterà invariato;
  • B) Se il leak riguarderà più di un episodio o avverrà prima della chiusura settimanale del sabato, il valore dei punteggi di quegli episodi sarà dimezzato (ad eccezione del primo di questi episodi se e solo se può essere applicato ad esso il caso A). Se il leak avviene poche ore prima della chiusura del sabato, la giuria potrà valutare se chiudere la possibilità di schierare prima delle 22.

Se il Leak avviene in fasi in cui è aperta la compravendita dei personaggi (prima dell’inizio della stagione e tra la quarta e la quinta puntata), lo staff del gioco si riserverà il diritto di chiudere immediatamente la compravendita; in questo caso, sarà comunque possibile schierare la squadra di quattro personaggi.

A seconda delle circostanze comunque la redazione si riserva il diritto di prendere decisioni straordinarie (anche se diverse da quelle appena menzionate) al fine di poter continuare il gioco nella maniera più equa possibile.

 

Casi Particolari

Gli avvenimenti della serie sono spesso difficilmente prevedibili in alcuni sviluppi, e questo comporta che il regolamento non sempre riesca a coprire tutti i possibili scenari. La giuria valuterà contestualmente ogni situazione particolare, cercando di prendere le decisioni più eque possibili. Alcune di queste decisioni, le più importanti ed estendibili al di là del singolo caso particolare potrebbero essere aggiunte al regolamento a gioco in corso (proprio in questa sezione).

  • Annotazioni e chiarimenti dopo il finale della 7×06 -> QUI